Box Island. Помогаем кубику спасать друзей при помощи алгоритмов
Рекомендуемый возраст: от 6 лет, не обращайте внимание на рейтинг “4+”, сам малыш не пройдет более 10 первых уровней. Красиво оформленное приложение о приключениях веселого кубика на сказочном острове с вулканом
Игра приправлена ненавязчивым сюжетом и редкими кат-сценами
Красиво оформленное приложение о приключениях веселого кубика на сказочном острове с вулканом. Игра приправлена ненавязчивым сюжетом и редкими кат-сценами.
Ребенку предстоит строить простейшие алгоритмы для передвижения героя по небольшим площадкам. По мере прохождения появляются дополнительные возможности и условия.
Полный набор уровней обойдется в 749 рублей, но сложность уже в первой четверти игры достаточная для детей младшего школьного возраста.
Многодетных родителей порадует встроенная система игровых профилей. Можно создать учетную запись каждому ребенку для независимого прохождения.
Скачать Box Island – бесплатно* (включает встроенные покупки)
Лучшие 8 приложений для Android
1. SagoMini Поезда
Приложение перенесет ребенка в захватывающую поездку на поезде по одной из трех локаций – по городу, волшебному лесу или зимней сказке. По пути машинисту нужно подбирать грузы и пассажиров. Это прекрасный вариант для дальней дороги, поскольку игра не требует подключения к Интернету.
2. Доктор для животных
Приложение является качественным симулятором работы ветеринарного врача. В процессе игры ребенок научится заботиться о домашних животных, узнает, как помочь питомцу во время болезни. Приложение имеет приятную анимацию и содержит много интересной информации о здоровье и гигиене, изложенной простым языком.
3. Фиксики: Мастера на вертолёте!
Любимые герои помогут малышу решить множество интересных задачек, развивающих логическое мышление, память, способности к синтезу и анализу информации. Задача ребенка – оперативно устранять различные поломки по всему городу, вот тут-то и понадобится вертолет.
4. Учимся Читать по Английски. Дошкольное образование
Приложение построено по принципам, заложенным Марией Монтессори. В его основе лежит сюжет о животных, заколдованных злой волшебницей, которых нужно спасти. Слова озвучены носителями языка, благодаря этому ребенок услышит букву именно так, как она звучит в конкретном слове. В игре 16 уровней разной сложности. Обучение идет от простого к сложному.
5. Динобум
Приложение включает 20 развивающих головоломок разной сложности на развитие логики и мышления. Сравнить фигурки динозавров, собрать паззлы, найти подходящую тень – эти и другие задания помогут малышу научиться классифицировать и упорядочивать предметы по разным признакам.
6. Рисовалка!
На первый взгляд, это самое обычное приложение для рисования и раскрашивания виртуальными карандашами, однако в приложении «живут» тридцать милых персонажей, которые сделают этот процесс еще более увлекательным и полезным. Игра развивает воображение и мелкую моторику, расширяет кругозор.
7. Мой говорящий Том
Приложение вышло много лет назад, но до сих пор находится на пике популярности. Благодаря Тому ребенок поймет, что значит по-настоящему заботиться о живом домашнем питомце, полностью зависящем от своего хозяина. Тома придется регулярно кормить здоровой пищей, лечить, вовремя укладывать спать и будить
В качестве развлечений предложены обучающие головоломки: мемори, пазлы и другие игры на внимание, память и логическое мышление
8. Лунтик. Учимся читать!
Обучающая игра подойдет и детям, которые еще только начали учить буквы, и малышам, которые уже знают алфавит, так как она содержит разноуровневые задания. Начальные задания направлены на изучение отдельных букв и слогов, следующие – на узнавание буквы в слоге, чтение слов от простых к сложным. Вы даже не заметите, как ребенок научится читать.
Планшет и телефон могут стать вашими верными союзниками в непростом деле развития ребенка. Главное, правильно подобрать приложения и разумно ограничивать использование гаджетов.
Grasshopper
Google решила не отставать в возможности обучить детей перспективному языку программирования JavaScript с нуля и добавила в магазин это бесплатное приложение. На понятных визуальных примерах оно учит детей логически размышлять, используя имеющиеся блоки составлять полноценный алгоритм решения задач самых разных уровней.
Верным спутником и учителем игрока в этом приложении будет Кузнечик. К сожалению, он умеет говорить только на английском языке, что может вызвать некоторые проблемы с усваиванием пройденного материала, но проблема легко решается наличием встроенного переводчика или родителя, который владеет некоторыми начальными познаниями в этой сфере.
Знакомство с математикой
Приложение студии Montessorium по праву считается одним из лучших образовательных средств в App Store на протяжении нескольких лет. На русский язык приложение было переведено сравнительно недавно, после чего и в нашем App Store «Знакомство с математикой» оценили по достоинству. Приложение позволяет обучить вашего ребенка принципам математики в кратчайшие сроки благодаря уникальному подходу, выполненному в игровой манере.
«Знакомство с математикой» обучает не только счету, но и написанию чисел, прививает навыки решения задач и развивает мелкую моторику ребенка. Приложение идеально подойдет для дошкольников и учащихся начальных классов, испытывающих трудности в изучении основ математики.
ПиктоМир. Наводим порядок в космосе
Рекомендуемый возраст: от 6 лет, пользователям младше будет сложно разобраться без помощи родителей.
Замечательная головоломка от отечественного разработчика, в которой дети будут помогать отряду космических роботов. На пути будут встречаться задачи по перемещению объектов, доставке грузов или ремонту площадок.
Нужно составить верный алгоритм, а затем наблюдать за действиями робота. Более 50 уровней разбиты на миры, можно включить разделение по тематике или уровню сложности.
Разработчик хоть и подает заявку для размещения приложения в категории 4+, но в описании честно указывает рекомендованный возраст 6-8 лет.
Приложение абсолютно бесплатное, без игровых покупок и рекламных пауз через каждые несколько минут. Очень удивительно встретить такую игру за пределами Apple Arcade.
Робот-рыба SoFi
Массачусетский технологический институт
Если творение Festo призвано наблюдать за морской средой, то разработка инженеров Массачусетского технологического института должна следить за ее обитателями. Тем более, что она вполне сойдет за своего. Робот по имени SoFi (сокращенно от soft robotic fish) и выглядит, и двигается как рыба.
Его корпус выполнен из гибкого пластика и силиконового каучука, а внутри размещены электронные датчики, модуль управления, камера и литий-полимерный аккумулятор. В районе «хвоста» размещаются воздушно-шлюзовые камеры, которые обеспечивают SoFi плавучесть. Робот умеет двигаться по прямой, совершать повороты и нырять. При этом он достаточно силен, чтобы справляться с подводным течением.
Руководить SoFi должен находящийся неподалеку водолаз при помощи водонепроницаемого пульта управления с джойстиком, подобным тем, что используются в игровых консолях. В настоящее время роборыба способна погружаться на глубину более 15 метров, но в будущем разработчики намерены увеличить этот показатель. Она умеет вести фото- и видеосъемку, оставаясь под водой до 40 минут.
FREEDIVER: Triton Down
FREEDIVER: Triton Down – интерактивная приключенческая игра для очков виртуальной реальности. И она, как и предыдущий кандидат, имеет сюжет, но более интригующий: фридайвер Рен Танака по указанию своего наставника отправляется в подводную пещеру, где, по наводкам, ее ожидает потрясающее открытие. Однако ее «начальник» не предусмотрел опасности, из-за которых героиня может лишиться жизни.
Игровой процесс включает исследования, выживание в морских глубинах, сражения и интерактивные головоломки, а созданная вручную музыка усиливает и без того отличную атмосферу погружения.
Maneater
Приключенческий экшен, в котором игрок выступает в роли акулы. Ему предстоит отомстить людям, которые убили его мать, и для этого он будет держать в страхе всех, кто находится в океане или рядом с ним. Цель проста – нужно есть, убивать и стать самой опасной акулой подводного мира. И приправлена эта задача интригующим сюжетом о мести.
Доступен большой открытый мир, который можно изучать без ограничений. Игрок может совершенствовать акулу и открывать различные навыки. Убийства в игре – дело зрелищное, но при этом разработчики постарались воспроизвести реальные случаи нападения на людей, и часто ссылаются на статистику. Maneater – это не только уникальная игра в своем жанре, но и способ выпустить пар!
Изучение Индийских вод
Письменные свидетельства о путешествиях по Индийскому океану оставили португальцы Бартоломео Диаш и Васко да Гамма (они стали первыми европейцами, которым удалось достичь морским путем вод Индийского океана), арабский ученый Ибн Баттута, византиец Марок Поло, голландский купец Абель Тасман, открывший миру Австралию и Новую Зеландию, англичанин Джеймс Кук, русские мореплаватели Лазарев и Беллинсгаузен и многие другие.
Воды Индийского океана также не обошла вниманием первая экспедиция «Челленджера» в 1872—1876 гг. г., составившая первую карту его глубин и собравшая коллекцию глубоководных животных
В 1886—1889 свои исследования в бассейне Индийского океана вела российская кругосветная экспедиция под руководством Степанова Макарова на корабле «Витязь».
В последние годы измерение океана ведется с помощью космических спутников, по результатам которых были выпущены батиметрические атласы мирового океана с точностью глубины ±100 м. Поэтому изученность вод стало намного больше.
Военный ныряльщик (2000)
Драматический фильм про подводные погружения с высоким рейтингом, основанный на биографии Карла Брашира. В конце сороковых чернокожий парень поступает учиться в школу подготовки водолазов. Сокурсники и начальство полагают, что афроамериканцу там не место. Герой стойко выдерживает все издевательства и с успехом проходит все испытания, чем заслуживает уважение инструктора. Впрочем, судьба поставит перед курсантом миссию, превосходящую по сложности и риску любую учебную задачу.
Оригинальное названиеMen of HonorЖанрДрама, биографияАктерыРоберт Де Ниро, Кьюба Гудинг мл., Шарлиз Терон…СтранаСШАРейтингКинопоиск – 8.1, IMDb – 7.2Возрастные ограничения16+
Борьба с рыбацкими сетями и акулами
Обнаружить подводные беспилотники трудно, а вот поймать легко. Главная опасность для таких систем — обычные рыбацкие сети. В январе 2020 года хорватские рыбаки вытащили из Адриатики часть подводной сенсорной системы ВМС США, которую американские военные тут же попросили вернуть.
Постоянно вылавливает в своих водах иностранные дроны и Китай. В 2020 году за передачу неопознанных подводных аппаратов наградили 11 рыбаков. Как правило, такие находки китайские военные не демонстрируют, однако, вероятнее всего, это беспилотники-шпионы, измеряющие глубину, шум, состав воды, течения. Все, что обывателю может показаться неважными подробностями, в потенциальных операциях способно дать подводникам тактическое преимущество.
Подводные беспилотники китайцы находят и в спорных водах Южно-Китайского моря. В 2012 году возле острова Хайнань рыболовное судно неожиданно поймало американский подводный беспилотник, оснащенный спутниковой связью и камерами. А в 2016-м китайцы перехватили дрон в международных водах вблизи Филиппин.
Но и сами китайцы становятся антигероями новостных сводок. В январе 2021 года большой шум наделала находка Индонезии, которая подняла у берегов острова Сулавеси китайский подводный аппарат, который, вероятно, шпионил за соседней страной.
ФОТО
В столице КНДР выставлен большой разведывательный беспилотник с корпусом в форме торпеды. Его подняли еще в 2006 году у города Хамхын на восточном побережье. Корейцы тогда утверждали, что это передовая техника ВМС США, те, естественно, все отрицали. Однако по фотографиям туристов удалось определить, что аппарат действительно американский, это UUV, предназначенный для составления карты дна. Такие дроны могут работать на мелководье и проникают туда, куда не добраться обитаемой субмарине из-за ее размеров.
Повредить роботов способны и морские обитатели. Их могут потопить крупные кальмары или покусать белые акулы. Такие случаи известны: есть видео, на котором зафиксирована атака больших белых акул: вначале они укрываются под дном аппарата, а затем моментально кидаются на него, думая, что это добыча, и стремятся перекусить.
Hot Wheels: Race Off
А вот и одна из самых популярных гоночных игр для детей и взрослых. В игре более 60 треков, основанных на физике, и более 30 захватывающих Hot Wheels, и она полна полезного, ориентированного на детей веселья и острых ощущений.
Речь идет не только о вруминге, но и о вызовах, которые вознаграждают за умелое вождение. Дети будут в восторге от эпических прыжков на колесах, сальто и прыжков. Существует также многопользовательский режим, в котором можно соревноваться с друзьями, и игроки могут создавать персонализированные коллекции автомобилей.
Цена: бесплатно (отключение рекламы — 1,99 доллара США).
Talking Tom & Ben
Используют для малышей от 12 месяцев и старше.
Особенности приложения:
Безусловно, колыбельные из девайсов не заменят малышу мамин родной голос, а дорогие электронные игрушки не заменят игр с родителями. Польза и вред инноваций – всегда предмет спора, и каждая мама сама решает – нужно ими пользоваться, или нет.
Стоит ли использовать ipad в качестве игрушек (пусть и развивающих)? Постоянно – безусловно, нет. Согласно мнению специалистов, для малышей до 5 лет использование таких гаджетов может принести больше вреда, нежели пользы, если использовать их, как палочку-выручалочку на протяжении всего дня.
Плюсы использования ipad – менее вредная для зрения альтернатива ТВ, отсутствие рекламы, возможность самостоятельной установки действительно нужных и развивающих приложений, возможность отвлечь малыша в очереди к доктору или в самолете.
Но не стоит забывать, что ни один, даже самый современный, супер-гаджет не заменит маму. А также помните, что максимальное время использования в таком возрасте – 10 минут в день; что wi-fi на время игры следует отключать, и расстояние между крохой и гаджетом должно быть оптимальным для минимальной нагрузки на зрение.
Если Вам понравилась наша статья и у Вас возникли мысли по этому поводу, поделитесь с нами
Нам очень важно знать Ваше мнение!
Hopsctoch
Ребёнок проводит слишком много времени перед Ipad’ом за просмотром видео, где продвинутые разработчики создают масштабные проекты и мечтает о том, что когда-нибудь станет частью этого “элитарного” общества? Пришло время показать ему Hopsctoch — аналог Scratch, только мобильной версии, предназначенной для детей с 8 лет.
Бесплатное приложение помимо понятного и обширного функционала даёт возможность ребёнку проявить себя во всех игровых составляющих. “Программист” может создать код для уникального приложения, отличающегося сложностью или детализацией происходящего. “Художник” покажет все навыки рисования на персонажах и окружении. Даже “Звукорежиссёр” может записать специфические звуки, чтобы сделать проект уникальным. Единственное ограничение — только фантазия создателя!
Не только игры создаются в этом приложении. Люди учатся рисовать небольшие флеш-мультфильмы и потом делятся ими в официальном сообществе. Кроме того, что дети изучат изнутри процесс работы профессионалов, они получат огромную дозу удовольствия от проведённого в Hopsctoch времени. Единственный минус — отсутствие русского языка. Но разработчики заявляли, что в дальнейшем добавят его специально для аудитории из России.
Ход занятия:
Дети входят в группу. Встают в круг. В центре морская ракушка.
— Ребята, как вы думаете, почему здесь у нас появилась ракушка? (Ответы детей).
-Давайте, отправимся с вами в подводное путешествие. А что мы можем увидеть в подводном мире? (Ответы детей)
Детский сад наш изменился,
В океан он превратился,
Мы отправимся гулять,
дно морское изучать!
Сколько водорослей разных,
Звёзд, медуз и рыб прекрасных,
Ламинарии, ежи
И ракушки хороши!
Перед погружением в воду нам нужно оставить сообщение, когда и в какое время суток мы вернемся. Давайте вспомним, какие вы знаете дни недели?
Ответы детей.
— Сколько дней в неделе?
— Назовите рабочие дни недели?
— Назовите выходные?
— Какой день недели сегодня?
— Какой день недели будет завтра?
— Сколько частей в сутках?
— Назовите части суток которые вы знаете?
— Мы отправляемся сегодня после завтрака, значит в какое время суток?
— Приплывем завтра после обеда, значит вернемся в какое время суток?
Молодцы. Ребята, а на чем мы можем путешествовать в подводном мире? (Ответы детей).
Правильно, на подводной лодке, в акваланге.
Ну, раз мы можем отправиться в путешествие на подводной лодке, я предлагаю вам сейчас приступить к строительству.
Раз, два, три повернись,
В строителей превратись
На столе лежат наборы геометрических фигур из которых дети строят плоское изображение подводной лодки.
Воспитатель: Молодцы транспорт готов, можно отправляться в путешествие, погружаемся в воду (звучит музыка шум воды.) поплыли.
Идут по группе.
— Посмотрите справа от нас проплывает стая рыб. Давайте посчитаем сколько их? Счет до 20.
— Красная рыбка, какая по счету?
— Синяя рыбка, какая по счету?
— Какая по счету черная рыбка?
— Какая по счету желтая рыбка?
— Очень хорошо. Плывем дальше. Посмотрите какие красивые морские звезды. Да они не простые а с заданием, давайте попробуем решить эти задания.
Игра «Молчанка». Дети решают примеры, ответ показывают цифрой.
— Поплыли дальше. Посмотрите это семейка осьминогов. Осьминоги плавают стаями. Они перепутались и не знают, в какой стае их больше, помогите поставить нужный знак. А у себя выложите количество осьминогов цифрами и поставьте нужный знак.
— Один осьминог переплыл в другую стаю. Теперь они не знают где их меньше.
— Как их можно уровнять и какой знак поставить.
— Ребята, а сейчас нам предстоит выполнить задание на листочках в клетку.
(Диктант математический «Рыбка»)
Физминутка.
Рыбка рыбке говорила,
Плавничками шевелила:
«Чтобы быть здоровой, гладкой,
Будем делать мы зарядку.
Хлоп направо, хлоп налево,
Мы стройны, как королевы!
Будем хвостиком вилять:
Раз, два, три, четыре, пять!
Два подскока, три хлопка,
Головою два кивка».
-Поплыли дальше. Ребята, смотрите с лева от нас красивые кораллы.
Это кораллы- задачки, давайте их решим.
Решение задач, работа со счетными палочками.
В море плавало 5 медуз. К ним приплыла еще одна. Сколько медуз плавало в море?
На морском дне лежало 7 жемчужин, одну жемчужину поймали. Сколько жемчужин осталось на морском дне?
— Молодцы. Справились с заданием. Отправляемся дальше. Смотрите перед нами затонувший сундук, как же нам его достать?
Ответы детей: (надеть акваланг).
— Даня надень акваланг, принеси нам сундук.
-Спасибо. Ребята, прежде чем заглянуть в сундук, нам нужно отгадать его код. Давайте попробуем. (состав числа: 7, 6, .
Вот мы и справились с заданием, расшифровали код. В сундуке находятся звездочки.
-Ребята, возьмите каждый по звездочке. Подарите звездочку тому, кто лучше всех сегодня справлялся с заданием.
— При выполнении, какого задания вы не испытывали трудностей?
Опасное погружение (2015)
Британский драматический художественный фильм про погружение под воду и выживание в экстремальных условиях. Четверо водолазов отправляются ликвидировать аварию на подводном трубопроводе. Специальная капсула с маленькой командой отрывается от корабля и становится настоящей тюрьмой для подводников. Шансы на помощь невероятно малы. Героям предстоит действовать своими силами, но драгоценного воздуха с каждой секундой становится всё меньше.
Оригинальное названиеPressureЖанрТриллер, драмаАктерыДэнни Хьюстон, Мэттью Гуд, Джо Коул…СтранаВеликобританияРейтингКинопоиск – 6.0, IMDb – 5.7Возрастные ограничения16+
Подводные дома после Кусто
Разумеется, помимо команды Кусто переселением человечества в океан занимались и другие исследователи. Всего в мире было запущено больше дюжины подобных проектов. Но всем им далеко не так повезло с мировой славой, хотя у многих не было проблем с финансированием.
Американские проект Tektite
К примеру, в СССР был запущен так называемый «Ихтиандр 66» — любительский проект, в ходе которого водолазам-энтузиастам удалось построить подводное жилье, ставшее их домом на трое суток. Последовавший за ним «Ихтиандр 67» был гораздо серьезнее — две недели проживания, конструкция, напоминавшая ConShelf II и эксперименты с различными животными.
«Ихтиандр 67»
Другой известный пример — три эксперимента проекта SEALAB, который был запущен на Бермудских островах в 1964 году и возобновлялся в 1965 и 1969. История базы SEALAB сама по себе достойна отдельной статьи. Интерес к подводным домам уже начал угасать, но авторы проекта смогли убедить правительство США в том, что он станет крайне полезен для космических исследований. К примеру, именно здесь тренировался будущий астронавт Скотт Карпентер, который испытывал на себе влияние изоляции и перепадов давления.
SEALAB III дала ученым массу материала для размышлений и огромный опыт для акванавтов. К сожалению, вышло это все не так, как хотелось бы организаторам. С самого начала проект преследовали проблемы, случались аварии, а фатальные неудачи шли одна за другой. Закончилось все это смертью одного из океанавтов, Берри Кэннона, который погиб во время экстренной починки подводной базы по до конца не выясненным причинам.
Кроме исследовательских проектов заселения морского дна, существует еще, как минимум, один гедонистический. Jules Undersea Lodge, переделанный из старой подводной базы, — единственный функционирующий сейчас подводный отель. За 30 лет работы его успели посетить около 10 тысяч человек, многие из которых — молодожены, решившие разнообразить медовый месяц.
Так что можно с уверенностью сказать, что одна из первых вещей, которыми занялись люди, едва оказавшись в подводном жилище — занялись сексом и вопросом размножения. Выглядит многообещающе: по крайней мере, проблем с заселением подводных городов будущего у человечества не возникнет.
А вот как выглядит то, что осталось от проекта ConShelf II сейчас. Руины первой в истории подводной общины стали местом паломничества для дайверов:
Можно сказать, что строительство гидрополисов провалилось так и не начавшись, Жак-Ив Кусто — всего лишь выживший из ума старик, а мечты о жизни на дне океана лучше оставить для фантастики и видеоигр. Но если посмотреть на все с точки зрения оптимиста, проекты, вроде ConShelf и SEALAB — это первые, хоть и слишком аккуратные шаги. На той же Луне нога человека не ступала с 1969 года, но мы все еще грезим космосом и убеждены, что через пару десятилетий колонизируем Марс. Отличие утопии Кусто только в том, что в нее мы верим меньше, хотя выглядит она, в общем-то, даже реалистичнее.
Решение
Первый вариант игры представляет собой игру Баше с максимальным ходом, равным 4. Будем анализировать игру «с конца». Если остаётся 1, 2, 3 или 4 спички, то тот игрок, чья очередь хода, забирает их и выигрывает. Если остаётся 5 спичек, то, сколько спичек ни возьми, второй игрок забирает остальные и выигрывает. Следовательно, нужно постараться оставить сопернику 5 спичек после своего хода. Это можно сделать, имея от 6 до 9 спичек на столе во время своего хода.
Далее находим, что если на столе остаётся 10 спичек, то игрок, делающий ход проиграет, поскольку, сколько бы он ни взял, противник своим ходом сможет оставить ему 5 спичек. Далее, аналогично определяем, что проигрышными для игрока, делающего ход, являются количества спичек, равные 15, 20 и 25.
Поскольку вначале спичек 25, то решение таково: выиграет второй игрок, если будет всегда своим ходом оставлять первому число спичек, кратное 5-ти.
И в общем случае: если в игре Баше игроки могут делать ходы от 1 до k, то для победы требуется оставлять сопернику кратное (k+1) число спичек. И, если начальное количество также кратно (k+1), то выигрывает второй игрок, а если нет – то первый.
Вторая игра в задаче намного интереснее. На её примере можно научиться находить выигрышную стратегию для практически любой математической игры.
Всего в игре может образоваться 26 позиций: от 25 до 0 спичек на столе. Построим таблицу из 26 столбцов (это удобно делать на листках в клеточку)
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
Понятно, что если до игрока дошёл ход, а на столе 0 спичек, то он проиграл. Отметим этот факт, поставив букву П в нулевой ячейке:
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
Теперь найдём, как одним ходом попасть в нулевую ячейку? Это можно сделать из ячеек №1, №3 и №6 (т.е., когда на столе 1, 3 или 6 спичек). Следовательно, эти позиции выигрышны для игрока, делающего ход. Поставим в соответствующих ячейках букву В:
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
В |
В |
Теперь поищем ячейки, из которых любой ход приводит в ячейку с буквой В. Иными словами, найдём позиции, из которых любой ход создаёт условия для выигрыша соперника.
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
Одним ходом в ячейку №2 или в №4 можно попасть из ячеек №№3, 5, 7, 8, 10. Это выигрышные позиции — ставим там буквы В.
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
В |
Далее последовательно находим проигрышные позиции (те, из которых все ходы ведут в выигрышные позиции) и выигрышные позиции (те, из которых одним ходом можно попасть в проигрышную) и таблица будет заполняться следующим образом:
Проигрышные: №№9, 11
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
Выигрышные: №№12, 14, 15, 17
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
Проигрышные: №№13, 18
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
П |
Выигрышные: №№16, 19, 21, 24
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
В |
В |
Проигрышные: №№20, 22
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
Выигрышные: №№23, 25
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
|
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
В |
П |
В |
П |
В |
П |
В |
В |
В |
Итак, позиция, когда на столе лежат 25 спичек – выигрышная. Для победы первому игроку нужно взять 3 спички и далее оставлять сопернику числа, дающие при делении на 9 остаток 0, 2 или 4.
Жак-Ив Кусто мечтает переселить человечество под воду
Жизнь на дне океана не обязательно должна быть полна лишений и аскетизма
Жак-Ив Кусто — изобретатель, исследователь океана и автор множества прекрасных документальных фильмов. Во время Второй мировой Кусто участвовал во французском Сопротивлении, вел подрывную деятельность и получил за это высшую награду Франции, орден Почетного легиона.
Так что свое важнейшее изобретение, акваланг, он создал в 1943 году вместе с Эмилем Ганьяном именно для морских диверсий. Когда война окончилась, открытие принесло ему довольно много денег, так что он получил возможность не только жить безбедно, но и вложить их в нечто совершенно сумасбродное.
В 1950-м Жак-Ив покупает списанное судно «Калипсо» и перестраивает его под морскую лабораторию. С этого момента и до самой смерти в 1997 году жизнь Кусто превращается в одно великое паломничество по водам океана. Его будут ждать слава, почет и три «Оскара» за великие (без всяких шуток) документальные фильмы. Но мы хотим рассказать не совсем об этом. В жизни Жака-Ива и его команды был эпизод, когда они были настолько амбициозны, что взялись за немыслимую и фантастическую по тем временам затею.
Изначальный проект ConShelf
Трижды они спустились на дно моря, разместили там дома и жили в них, попутно исследуя жизнь океана. Спасаясь от кессонной болезни, акул и скуки, они стали героями мирового масштаба. Кусто и его товарищи действительно верили в то, что им суждено начать поворот всей цивилизации и помочь ей заселить мировой океан. К огромному сожалению, все это совпало по времени с таким же громким проектом, который оказался несомненным фаворитом публики и властей.
Синяя бездна (дилогия, 2016 и 2019)
Два интересных зарубежных фильма ужасов расскажут про противостояние аквалангистов и белых акул. В первой части две сестры погружаются в специальной клетке, чтобы понаблюдать за подводными хищниками. Оборванный трос увлекает женщин в морскую глубь с ограниченным запасом кислорода. В сиквеле уже другие героини окажутся в похожей ситуации – там стая зубастых тварей отрежет любителям дайвинга выход из подводной пещеры.
Оригинальное название47 Meters DownЖанрУжасы, триллерАктерыМэнди Мур, Клер Холт, Крис Дж. Джонсон…СтранаВеликобритания, США, ДоминиканаРейтингКинопоиск – 5.8, IMDb – 5.7Возрастные ограничения16+
Глубокое погружение (2020)
Две сестры занимаются зимним дайвингом. Очередное спортивное приключение оборачивается настоящей катастрофой: из-за оползня одна из девушек оказывается в ловушке на тридцатиметровой глубине. Кислород стремительно заканчивается, людей поблизости нет, а со связью возникают проблемы. Рассчитывать можно только на свои силы, но надежды на счастливое спасение практически нет. Захватывающая новинка кино – скандинавский триллер, снятый в живописной зимней Норвегии.
Оригинальное названиеBreaking SurfaceЖанрТриллер, драмаАктерыМуа Гаммель, Мадлен Мартин, Трине Вигген…СтранаШвеция, Норвегия, БельгияРейтингКинопоиск – 5.9, IMDb – 6.1Возрастные ограничения16+
Научные опыты для детей (500+)
Приложение «Научные опыты для детей (500+)» позволяет ребенку расти любознательным с самого детства, познавая интересные научные факты на простых и доступных опытах. Изучая подборку из более 500 невероятных научных фактов, ребенок не только узнает что-то новое, но и проходит школьный материал — в приложении собраны опыты по биологии, физике и другим предметам школьной программы.
Отдельно хочется отметить интерфейс приложения — разработчики создали удобный механизм поиска и фильтрации опытов, что позволяет найти подходящий по возрасту материал, который не будет слишком сложен для ребенка.
Северный Ледовитый
Долгое время Северный Ледовитый океан считался морем. Известен он был давно, но только в XIX веке благодаря трудам Нансена удалось доказать его статус океана — небольшого, но очень опасного.
Изучению Арктики посвятил жизнь голландский мореплаватель Виллем Баренц, в честь которого названо Баренцево море. Кстати, он тоже искал путь в Индию, только уже не со стороны Атлантики, а вдоль северного побережья Евразии. В 1648 году русский казак Семен Дежнёв нашел пролив между евразийским и североамериканским континентами, известный ныне как Берингов (пролив позже повторно открыл датчанин на российской службе Витус Беринг в 1728 г.).
Первооткрывателями моря Лаптевых в Северном Ледовитом океане стали двоюродные братья Харитон и Дмитрий, фамилия которых и дала название морю. С полярными исследованиями связано имя еще одного известного русского мореплавателя — Семена Челюскина, открывшего крайнюю точку Азии, названную в его честь.
Свою лепту в исследование океана вложили иностранные путешественники:
- Джон Дейвис;
- Мартин Фробишер;
- Роберт Байлот;
- Самюэль Хирн;
- Александр Маккензи.
Это люди, исследовавшие берега Канады и Гренландии.
Многие экспедиции отличались большим риском и часто вели к гибели. В американской Арктике трагически погибла экспедиция английского исследователя, контр-адмирала Джона Франклина, у берегов Новой Земли умер Виллем Баренц. Развитие авиации позволило использовать для исследования вертолеты, но и летчики часто находили здесь смерть. Так, в поисково-спасательной экспедиции в 1928 г. оборвалась жизнь знаменитого норвежского исследователя, первого человека, побывавшего на двух полюсах Земли, Руаля Амундсена.
Позже на дрейфующих льдинах удалось установить научные станции, позволившие лучше изучить рельеф океанского дна.