Игровой арсенал: подробнее об играх
Программу курса составляют десять игр по пяти самым востребованным направлениям: бизнес-игры, психологические игры, универсальные коучинговые игры, развлекательные и игры на поиск партнера.
-
Бизнес-игры. Более 34 000 000 интернет-запросов в месяц в рунете связаны с бизнес-тематикой. Люди ищут варианты заработка, бизнес-идеи, способы развития действующего бизнеса и обхода конкурентов, новые маркетинговые ходы и тренды. С помощью наших бизнес-игр вы поможете клиентам рассмотреть каждый из этих аспектов.
-
Психологические запросы. Порядка 650 000 запросов в месяц от русскоязычных пользователей «Яндекс» и Google связаны с темой поиска внутренних ресурсов и жизненной энергии, способами пережить прошлое и отпустить обиду, стать лучше и мудрее. Ответить эти запросы вы сможете с помощью наших психологических игр.
-
Развлекательные игры. Сфера развлечений — одна из наиболее пострадавших в период коронавируса. Развлечений стало меньше, но вот потребность осталась. Сегодня порядка 3,5 миллионов интернет-запросов в месяц в рунете касаются поиска настольных игр и веселых игр для компаний. И вам, как онлайн-ведущему будет, что предложить аудитории!
-
Универсальные коучинговые игры. Только по данным поисковых систем, более 700 000 человек в месяц интересуется темами достижения цели, исполнения мечты, поиска смысла жизни, проблемами выбора и осознания собственных желаний. Эти вопросы можно назвать вечными, они интересуют абсолютно каждого человека, поэтому универсальные коучинговые игры — это маст хэв для онлайн-тренера.
-
Поиск партнера. Чтобы оценить, насколько тема отношений волнует окружающих вас людей, достаточно взглянуть на посещаемость сайтов знакомств. По данным SimilarWeb, на первую пятерку самых популярных сайтов в России приходится более 63 миллионов посещений в месяц. Тема же самих принципов поиска мужчины, которой посвящена одна из наших самых популярных женских игр, интересует женскую аудиторию не менее 800 тыс. раз в месяц.
Какие игры входят в комплект игропрактика “1000 идей”
№ |
НАЗВАНИЕ ИГРЫ |
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ |
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ |
ДОХОД С КАЖДОГО УЧАСТНИКА, РУБ. |
ВРЕМЯ ИГРЫ |
1 |
Пространство вариантов |
Трансформационная психологическая игра с картами “1000 дорог”, предназначенная для проработки цели. |
1-4 |
1000 — 3000 |
2-3 часа |
2 |
Подвиги Геракла |
Трансформационная психологическая игра по работе с обидой с психологическими картами “1000 жизней” |
1-10 |
1000 — 3000 |
2-3 часа |
3 |
Стартап |
Коллективная игра на развитие предпринимательского мышления и создание бизнес-идей с картами “1000 идей” |
2-10 |
1500 — 3000 |
3-4 часа |
4 |
Хочу то, не знаю что |
Деловая игра с картами “1000 жизней” для тех кто не определился с выбором направления своего дела |
1-3 |
5000 |
3-5 часов |
5 |
Высокие ставки |
Трансформационная психологическая игра для проработки цели с психологическими картами “1000 жизней” и “1000 дорог” |
2-10 |
1000 — 3000 |
1-2 часа |
6 |
Дюймовочка |
Трансформационная психологическая игра-тренинг на поиск партнера с психологическими картами “1000 дорог”, “1000 жизней” и “1000 идей” |
1-3 |
5 000 |
1-2 дня |
7 |
Шахматы |
Корпоративная деловая игра с элементами расстановок на психологических картах “1000 жизней” для анализа конкурентов |
2-10 |
10 000 за игру |
3-4 часа |
8 |
Снежная Королева |
Трансформационная психологическая игра-тренинг на поиск внутренних ресурсов и раскрытие творческого потенциала личности с психологическими картами “1000 жизней” и “1000 дорог” |
1-3 |
5 000 |
1-2 дня |
9 |
Скрытый фактор |
Трансформационная игра, помогающая выявить слепые зоны на пути к цели |
1-5 |
5000 |
3-4 часа |
10 |
Одиссея “1000 жизней” |
Командная игра-сторителлинг на развитие креативности с картами “1000 жизней” |
4-10 |
1000 — 3000 |
2-3 часа |
Направление используют
|
Агенство вашего роста «Вверх» (Москва), Айгюн Гейбатова (Москва), Бюро Психологических Игр (Москва), Варкентина Ольга (Москва), Евгения Самохина (Москва), Женский клуб «Брусника» (Москва), Игорь Матасов (Москва), Издательство «Трансформационная игра» (Москва), Клуб «Арт-философия» (Москва), Клуб «Образовательные путешествия через Игру» (Москва), Клуб настольных игр «Трой» (Москва), Лаборатория Психологии и Гипноза (Москва), Лариса Гаценко (Москва), Международная Профессиональная Гильдия психологов-игропрактиков (Москва), Международный клуб Игропрактики «Белый ЛисТ» (Москва), НПЛ «Т-игр» (Москва), Организатор трансформационных игр Данилы Рудакова и Надежды Чунихиной (Москва), Портал естественного развития Ecoach (Москва), Проект «Ви Да» (Москва), Проект «Модель 4Е» (Москва). Ещё организаторы 286 |
||
|
Александр Бодров (Москва), Александр Пилипюк (Москва), Александра Жиляева (Москва), Алексей Кузьмин (Москва), Алексей Макаревич (Москва), Алла Ревенко (Москва), Алёна Коваленко (Москва), Анастасия Чалая (Москва), Ангелина Фаерберг (Москва), Андрей Викторович Василевский (Москва), Анжелика Гусева (Москва), Анна Oreo (Москва), Анна Андреевна Костюрина (Москва), Анна Архарова (Москва), Анна Викторовна Бесфамильная (Москва), Анна Гребенщикова (Москва), Анна Никитина (Москва), Анна Никитина (Москва), Анна Николаевна Усачева (Москва), Анна Панова (Москва). Ещё тренеры 621 |
||
|
Александр Бодров (Москва), Александр Пилипюк (Москва), Александра Жиляева (Москва), Алексей Макаревич (Москва), Алла Ревенко (Москва), Алёна Коваленко (Москва), Анастасия Чалая (Москва), Ангелина Фаерберг (Москва), Анжелика Гусева (Москва), Анна Oreo (Москва), Анна Андреевна Костюрина (Москва), Анна Архарова (Москва), Анна Викторовна Бесфамильная (Москва), Анна Гребенщикова (Москва), Анна Никитина (Москва), Анна Никитина (Москва), Анна Николаевна Усачева (Москва), Анна Панова (Москва), Анна Сергеевна Булатова (Москва), Анна Сергеевна Карелина (Москва). Ещё консультанты 462 |
Как проходят т-игры?
Т-игры всегда начинаются с презентации самой игры и запросов участников. После чего вас попросят выбрать фишку и занять стартовую позицию. Ходы совершаются по очереди каждым игроком. При этом отводится определенное время на общение игрока с ведущим по поводу обозначенного запроса.
В отдельных случаях вас могут попросить вытащить дополнительную карту, бросить специальные кубики или послушать обсуждение вашего запроса другими участниками. В момент, когда вы находите какое-то решение, вас оставляют его зафиксировать или дают дополнительное задание.
Таким образом вы проходите всю игру. Однако игра не всегда заканчивается в точке финиша. Очень часто т-игры длятся более двух часов, поэтому за игроками закреплено право выйти из игры в удобный и достаточный для них момент. И обозначение этой «достаточности» — тоже тренинговый момент. Он учит принимать решения.
Играть даже в одну игру можно по различным сценариям. Сценарии могут быть предусмотрены правилами игры или образовываться за счет того, что мы исследуем один вопрос в нескольких играх. Например, сначала работаем с талантами, затем — со страхами, позже — с действиями. Такие сценарии дают возможность игрокам очень широко рассмотреть ситуацию.
Хочется подчеркнуть, что т-игры не решат всех проблем за один час. Это тренинг, хотя в и очень удобной, комфортной форме. Именно вы регулируете формат его проведение и глубину, а более того — осуществление результатов в своей жизни.
Описание метода
Авторы переосмыслили систему координат компании Synovate Censydiam (презентация модели Synovate Censydiam) и предложили распределить позиционирование бренда по двух осям с четырьмя основными человеческими стимулами: «Принадлежность к группе» против «Независимости и Самореализации», «Стабильность и Контроль» против «Риска и Изменений».
В этих осях в четырех территориях авторы располагают двенадцать архетипов. Каждый архетип подробно описывается, имеет несколько уровней, ценности, визуальные и поведенческие коды. Бренд можно отнести к одному архетипу.
Как запустить сарафанное радио: четыре механики для B2C-стартапа
Учимся у Dropbox, Tesla, Starbucks и United Airlines.
Спецпроект
Подробное описание системы с разобранными примерами можно посмотреть в презентации о методе или книге Кэрол Пирсон и Маргарет Марк «Герой и бунтарь. Создание бренда с помощью архетипов».
Важность физического фиксирования задач
На многих занятиях коучинга пирамида Дилтса имеет наибольшее значение, поскольку к ней обращаются все чаще
Что характерно при этом должно соблюдаться одно важное и обязательное условие – все цели, включая обработку результатов по каждому конкретному уровню, фиксируются письменно. Этому есть вполне закономерное и логичное объяснение:
- При написании текста многие существенные моменты усваиваются легче. В результате проще отыскать решение проблемы или выход из сложившейся ситуации. Возможно, поэтому на уроках все ученики пишут конспекты – для лучшей усвояемости поступающей информации.
- Написание текста приводит к возникновению новых нервных импульсов, которые поступают в мозг. Это способствует более точной формулировке проблемы, что позволяет быстрее найти нужное решение.
- В ходе написания цели она приобретает визуальные очертания, что происходит невольно. Если индивидуум представит себя на месте человека с уже решенной проблемой, то он приобретает весомый стимул к действию.
- По ходу фиксирования задачи на бумаге видение ситуации иногда меняется. Но если перед глазами находится фактическое описание проблемы, то есть возможность с легкостью внести соответствующие коррективы.
Чтобы понять все особенности следует от теории сразу переходить к практике, то есть посвятить время ответам на задаваемые вопросы. Исходя из степени ответственности к такой работе и честности перед самим собой, все начнет проясняться самой собой. Для этого стоит держать поблизости листок бумаги с ручкой (карандашом) или диктофон.
Как спасти всех героев и открыть наиболее хорошую концовку
Ранее вызванная авиаподдержка или починка радио никак не повлияют на финал истории, поэтому не обязательно спасать инженера в пещерах или запрашивать помощь с воздуха на базе. В остальном же одним из главных условий является успешное выполнение QTE. К тому же в битве с нечистью на поверхности необходимо нажимать все кнопки вовремя.
Финал истории отличается только количеством выживших и разговорами учёных в титрах. При успешном выполнении всех QTE потребуется сделать несколько ключевых выборов, которые повлияют на выживание героя. Ниже указана вся полезная информация о каждом персонаже:
- Джейсон. Этот герой не погибнет до самого финала. При встрече с Балату или Курумом необходимо вовремя нажать кнопку и оттолкнуть героя в сторону.
- Салим. Для выживания героя достаточно успешно выполнять QTE. Также при встрече с другими героями необходимо доверять иракскому солдату.
- Эрик. После встречи с иракским командиром полковник не должен задеть камень, иначе враг заметит его. В этом случае военному придётся самостоятельно перерезать верёвку, на которой висит Рейчел. Также в стычке в зале жертвоприношений Рейчел должна помочь мужу. Для этого необходимо схватить ультрафиолетовую лампу и прогнать вампиров. В редких случаях Кларисса может напасть на Эрика, поэтому желательно оставить её за дверью зала.
- Рейчел. В битве с нечистью в зале жертвоприношений девушка должна увернуться от копья Балату или Курума. После заражения паразитом Джейсон не должен убивать Рейчел.
- Ник. Для выживания героя достаточно успешно выполнять QTE. Возле гнезда солдату не рекомендуется уходить закладывать взрывчатку вглубь пещеры, иначе придётся вернуться за героем и спасти его от Балату или Курума.
- Превью The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. На этот раз действительно преемник Until Dawn
- Стримеры трясутся от ужаса в релизном трейлере молодежного хоррора The Dark Pictures: Little Hope
- Вышел тизер новой Layers of Fear — у хоррора будет фотореалистичная графика на Unreal Engine 5
Чем можно дополнить эту модель
Узнайте, насколько на вашем текущем месте работы нужны T-shaped специалисты. Многие компании не настолько гибкие, чтобы эффективно использовать потенциал таких сотрудников. Они ориентируются на более традиционный подход — собирают команды из узких специалистов. В других компаниях, единственный вариант — «вырасти» до управленческой роли, но он подходит не всем. Подумайте, какой вариант развития в профессии вам подходит и обсудите это с HR-специалистом и руководителем, которому доверяете. Если определиться трудно, попросите помощи у коуча или карьерного консультанта.
Следите за навыками, которые становятся более востребованными и будут востребованы в будущем. Проверяйте рейтинги навыков университетов и крупных компаний. Изучайте развивающиеся индустрии, общайтесь с экспертами.
Экономика образования
Что такое soft skills и как их развивать. Полный гид
Расширяйте кругозор. Проходите бесплатные курсы, знакомьтесь с людьми из других сфер и посещайте профессиональные мероприятия. Беритесь за новые проекты, пробуйте хобби и увлечения.
Усиливайте экспертизу в сфере, которая вам хорошо дается. Если эта сфера не ваша основная специализация, но к ней есть способности и интерес, попробуйте углубить знания и развить навыки.
Не переживайте, если не получается с первого раза. Самоопределение, развитие навыков, поиск своих увлечений и интересов — постоянный процесс, к которому вы будете возвращаться на протяжении всей жизни. Найдите главную специализацию, а потом приведите к ней остальные.
Не будьте слишком серьезны, пробуйте относиться к процессу самоопределения как к игре.
Будьте гибки и пересматривайте цели. Отказывайтесь от того, что не приносит радости или не развивает навыки, даже если вы уже потратили на это много времени и средств. Не сравнивайте себя с другими. Учитесь не критиковать, а поддерживать себя и просить помощи у других.
Не бойтесь ошибаться — без этого невозможно ничему научиться. Не превращайте процесс самоопределения в самоцель и еще один список дел, который вас нагружает и удручает. В конце концов, работа — не единственный способ самореализации.
Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.
Разлука. Как спасти Рейчел и Эрика. Где найти секреты №42 «Справочное пособие», №13 «Дневник Рэндольфа, часть 2», №21 «Звёздная карта» и №29 «Камень с отверстием»
Убегаем от иракского командира. Нажимаем вовремя на кнопку, иначе Эрик наступит на камень. Это создаст небольшой шум, который услышит военный. В этом случае игрок обязан перерезать верёвку, иначе Эрик погибнет. Если иракский капитан не услышит главных героев, то верёвка оборвётся самостоятельно. Эрик останется жив
Впоследствии Рейчел обратит внимание на верёвку и оценит поступок мужчины
Переносимся в библиотеку и разговариваем с хранителем. Мужчина предложит совет, который принимать не обязательно. Возвращаемся в пещеру и управляем Джейсоном. Чиним генератор и следуем по коридору вперёд.
Сворачиваем направо на первом перепутье и идём к столу. Открываем книгу и на второй странице находим секрет №42 «Справочное пособие». Возвращаемся обратно и двигаемся дальше по коридору. Вовремя нажимаем кнопку, чтобы не задеть растяжку. Сразу же осматриваем записку на полу и открываем секрет №13 «Дневник Рэндольфа, часть 2».
Справа осматриваем новую картинку и открываем видение «Кол».
Изучаем лежащий на столе предмет с задней стороны и находим секрет №21 «Звёздная карта». Отодвигаем ящик и дожидаемся прихода Эрика. Лучше промолчать, иначе отношения с героем немного ухудшатся.
Переносимся к Салиму. Подбираем кошелёк с земли и осматриваем фотографию внутри. Разбираем завалы и успешно выполняем все QTE-действия, чтобы победить монстра. После кат-сцены идём по тоннелю вперёд и находим на земле секрет №29 «Камень с отверстием». Двигаемся дальше и переходим к управлению Ником.
Игра-терапия «Психосоматика»
Дает возможность изучить симптомы многих заболеваний с различных сторон с целью получения необходимой информации для осуществления дальнейшего лечения. Особенность трансформационной игры «Психосоматика» заключается в создании непринужденной и легкой обстановки, способствующей раскрытию истинных причин, вызывающих заболевание. Часто именно внутренняя подавленность, эмоциональный дискомфорт, конфликт с самим собой выступает платформой для возникновения психологических проблем со здоровьем. Вместе с тем, определив источник проблем, можно более точно и эффективно выстроить технологию по устранению данных причин и излечению недуга.
В результате прохождения игры человек способен увидеть и оценить следующие моменты:
- понять, где находится источник проблем, каким образом их можно устранить;
- оценить насколько данный недуг повлиял на его жизнь;
- выявить нереализованные потребности, найти способы их реализации;
- создать мотивацию к изменению ситуации;
- составить план выздоровления;
- осуществить работу над собой при помощи безболезненных, игровых методов.
Ошибки и опасность метода
Способ создавать бренд с помощью архетипов сомнителен. После прочтения книга «Герой и бунтарь» оставляет двоякое впечатление — с одной стороны, авторы предлагают гибкий и интересный метод, с другой — превращают его в неповоротливую машину, которой невозможно пользоваться.
Основное замечание сводится к тому, что бренд нельзя «вложить» в ячейки, которые описываются авторы. Если вспомнить Юнга, то с архетипами он обращался гибко, они были похожи на облачные модели, а тут — жесткие неповоротливые металлические конструкции. Попытка классифицировать бренды с архетипами оборачивается насилием над реальностью. Появляется ощущение, что многие примеры притянуты за уши — например, бренд можно одновременно отнести к разным архетипам (и, спрашивается, откуда тогда здесь взяться точности позиционирования).
Любой метод классификации требует дисциплины. Опасность заключается в том, что можно начать решать методом задачи, для которых он не предназначен. В случае архетипов можно попасть в ловушку и начать все окружающее оценивать с их помощью — в этом случае окружающий мир обедняется и превращается в безыдейную модель ролевой игры с классами персонажей и постоянной опасностью нарушить правила игры.
Интересно читать об общих культурных кодах в мифах, рекламе и обществе. Но авторы выбрали неправильный путь — обладая мощным инструментом, они сделали из него сухой свод сомнительных правил и ненужной классификации. Архетипы здесь не имеют почти никакого отношения к коллективному бессознательному — это скорее поведенческие модели, классы, и это всегда персонажи. В то время как Юнг отмечал, что архетип может быть не только чертами личности, а это скорее тема, мотив, сюжет и особенности поведения. Метод, предложенный авторами, подходит больше не для создания, а для уточнения позиционирования уже существующего бренда и, если брать архетипы как набор визуальных образов, для анализа рекламной коммуникации.
Цель игры:
- посмотреть на свою жизнь со стороны;
- совершить увлекательное путешествие в подсознание, выявив негативные шаблоны ума и модели поведения;
- вывести себя из старых негативных закоренелых состояний, на новые ресурсные эмоциональные состояния.
Вы получите:
- интересный новый опыт самопознания;
- исцеление «заряженных» негативных эмоциональных состояний;
- возможность «допрожить»/пережить подавленные и вытесненные эмоции, вынести из них урок и отпустить.
- ясное понимание того, где необходимо внести изменения в своих моделях (стратегиях) поведения;
- свежий взгляд на свою жизнь;
- вернёте в свою жизнь забытое состояние радости и спокойствия.
Переосмыслить метод
По сути, надо отказаться от классификации, предложенной авторами, и подходить к бренду с позиции общих для всего человечества тем, тогда метод может внести новизну в маркетинг.
Вывод: этот инструмент подходит для знакомства с темой, для получения каких-то инсайтов, но для серьезного использования в маркетинге конкретная классификация слишком груба. Лучше читать Юнга.
Ссылки по теме:
Обсуждение архетипов на форуме sostav.ru
Статья о методе
Читайте первую часть серии материалов Свойства интернета. Интернет как нефизический мир
Читайте третью часть серии материалов Почему людей притягивают социальные сети
Читайте четвертую часть серии материалов Интернет-зависимость. Чем отличается личность от профиля
Читайте шестую часть серии материалов Как меняются люди под воздействием медиа?
Читайте седьмую часть серии материалов Медиаскетизм как новая эмоция
Внимание в интернете. Читайте восьмую часть серии материалов Смех и мемы в социальной сети
Читайте восьмую часть серии материалов Смех и мемы в социальной сети
Читайте десятую часть серии материалов Идеи для стартапов будущего
Читайте одиннадцатую часть серии материалов Различие Facebook и ВКонтакте с точки зрения теории Маклюэна
Игра “Снежная королева”
“Снежная королева” — это трансформационная психологическая игра на поиск внутренних ресурсов и раскрытие творческого потенциала личности с психологическими картами “1000 жизней” и “1000 дорог”
-
Цель игры. Преодолеть метафорически путь испытаний и осознания причин “замораживания” и дойти до этапа “оттаивания” замороженной частички души.
-
Игровой процесс. Участникам предстоит пройти поле испытаний, состоящее из семи сказочных этапов. На каждом из этапов после каждого броска кубика участникам достается карточка с практическим заданием, которое нужно выполнить.
-
В чем соль. В основу игры положена серьезная психологическая канва и сказочный мир Ганса Христиана Андерсена. В процессе игры человек понимает, что находит в ней самого себя и осознает, что счастливым может быть не только ребенок, но и взрослый.
-
Эффект от игры. Ясное понимание, того, какие именно ошибки привели к «замораживанию», к утере части души, утрате способности радоваться и творить. Игроки получают план действий по работе с этими ошибками, понимают, как их исправлять и как больше не повторять.
-
Игровой реквизит. Игровое поле “Снежная королева”, психологические карты “1000 дорог”, психологические карты “1000 жизней”, карточки с заданиями и наградами, фишки, кубик.
-
Количество участников. 1-3 человека
-
Продолжительность игры. 1-2 дня
-
Доход. 5 000 руб. с человека
Из каких элементов состоят т-игры?
Состав комплекта может отличаться, но чаще всего вы встретите: игровое поле, набор фишек, кубиков и карточек. Поле выступает в роли структуры, по которой двигается человек. Оно состоит из ячеек, каждой из которых присвоен номер и определенный смысл (значение или задание). Человек рандомно двигается по полю, собирая значимые для себя смыслы. Все поля разные и представляют собой уникальный авторский сценарий и дизайнерское решение.
Фишки в игре — это не только обозначение игрока, но и диагностика запроса. Именно поэтому они не назначаются, а выбираются игроками самостоятельно. Уже на основании того, какую форму и цвет выбрал для себя игрок, ведущий может сделать определенные выводы
И здесь важно понимать, что все в т-играх — метафора. А значит все, что вы способны увидеть или понять — это ваше
Остальное вам просто не нужно. Это важный момент в экологии т-игр.
Самый значимый инструмент игры — карточки. На них могут быть изображены различные образы. А человеку предлагается найти свое описание и применение этого образа к запросу.
Карты могут быть и более сложные: с образами и названиями, предлагающие человеку выбор, на что ориентироваться. Не менее часто применяются карточки исключительно с цитатами или вопросами. В любом случае задачей карт является обратить внимания человека на те зоны, которые ему недоступны, расширить личную историю.
Кубики в игре определяют количество шагов, которые игроку необходимо совершить, или показывают ячейку, на которую нужно встать. Кубики могут содержать не только цифры, но и знаки — игровые моменты. А могут полностью состоять из изображений.
Особые правила и дополнительные элементы игры. Это всегда элемент неожиданности: остановки, выход из игры, переходы, возвращение назад, использование особых ресурсов или подсказок, сценарии проведения, награды и достижения
Все это добавляет интерес и определенное «волшебство» в игру, а также удерживает внимание игрока на задаче
Цели и задачи игры
Как любой процесс, трансформационные игры ставят перед собой определенные цели, которые можно сформулировать следующим образом:
- Игра предоставляет возможность человеку осознать те препятствия, которые не позволяют реализовать ему свои намерения.
- Игра – это своеобразный тренажер, помогающий пройти определенную проблемную ситуацию в игровой форме, чтобы затем перенести полученный опыт в реальность.
- Игра раскрывает внутренний потенциал каждого участника, способствует трансформации одних (отрицательных) качеств в другие (положительные). Данный эффект возможен благодаря наличию в игре всех четырех стадий человеческого состояния: физического, эмоционального, ментального и духовного.
Задачи психологических трансформационных игр ставятся всегда с учетом конкретных проблем каждого отдельного участника. Игра, хоть и одна на всех, но намерения у каждого игрока свои. Однако смысл и заключается в том, что в конце не может быть победителя или проигравшего. Все игроки должны достигнуть своих целей или найти ответы на свои вопросы.
Игра для себя
Также настольную трансформационную игру можно использовать для игры одному. Это позволяет наедине с собой, соблюдая свой собственный ритм и имея возможность быть совершенно откровенным в отсутствии других участников, проработать вопрос, который нас волнует.
Не постесняйтесь проговаривать вслух ответы на вопросы – так же, как делали бы это в группе. Это стимулирует к тому, чтобы более определенно формулировать свои мысли, ведь то, что мы говорим, зачастую совсем не то, что мы думаем. Также это дает возможность послушать себя со стороны, и опять же позволяет услышать в себе то, в чем кроется суть проблемы или ее решения.
Способ игры при этом такой же, лишь только с той разницей, что ходы мы делаем подряд, не отвлекаясь на других игроков.
Определение пирамиды
Для понимания особенностей этой ментальной конструкции стоит обратиться к ее форме. Любой из нас видел реальные египетские сооружения древности благодаря телеканалу Discovery, где не единожды транслировались документальные фильмы, посвященные секретам гробниц фараонов, живших многие тысячелетия назад.
Творение автора книг по НЛП следует отнести к «сооружению» ментального характера, поскольку полноценного физического воплощения как у египетских гробниц здесь нет, но к разуму оно имеет прямое отношение.
Каждая такая ступень символизирует полочку или скорее даже целый этаж, где находятся внутренние составляющие человеческого индивидуума или какого-нибудь «коллективного разума». Уже наблюдается небольшое сходство с реально существовавшими гробницами Египта.
Имея четкое представление о том, что конкретно характеризуют эти уровни, а также тщательная проработка проблемы позволит детально рассмотреть собственное отношение к задаче и отыскать причины, исходя из чего, она кажется не решаемой.
Трансформационные игры – не панацея от всех проблем
Игра – не волшебство, это всего лишь способ стимулирования человека. Позволяя лучше узнать и понять себя, она выступает определенной ступенью для дальнейших действий со стороны участников. Поэтому если человек сам не станет предпринимать каких-либо действий, эффекта не будет. Игра не всегда оправдывает ожидания. Иногда человек, приходя на игру, преследует одни цели, а к концу понимает, что они совершенно не соответствуют его истинным потребностям, а итог может оказаться не совсем тем, на который он рассчитывал. Игра – не лечение. Серьезная психическая болезнь или хронический невроз невозможно устранить при помощи тренинга
Важно реально оценивать степень заболевания, понимать, что глубокие душевные травмы, депрессивное состояние не подлежат терапии при помощи игр. Эффективность процесса во многом зависит от ведущего
Не каждый человек, желающий проводить подобные игры, способен правильно организовать вокруг себя людей, выявить их реальные проблемы, помочь им измениться и при этом никак не навредить. Раскрывать свои личные переживания посторонним людям бывает очень опасно, поэтому не стоит полностью доверять чужому человеку, даже если у него имеется специальный диплом. К данному вопросу важно подходить разумно, учитывая все риски.
Ряд дополнительных вопросов
Давая ответы на ключевые вопросы каждого из уровней, пирамида Дилтса позволяет объективно оценить картину всего происходящего. Однако все видится лишь в общем свете, чтобы четко разглядеть суть происходящего и отыскать верное решение сложившихся проблем, следует воспользоваться помощью ряда дополнительных вопросов:
- После того, как я достигну цели, что будут предпринимать окружающие? Обрадует или это их?
- В какую сторону должно измениться личное восприятие окружающих после достижения целей?
- Окажется ли результат плодотворным для моих коллег и близких людей?
- Если я достигну цели, изменится ли моя миссия?
- Могу ли я делать к направлению моей цели какие-то простые действия в течение 48 часов?
- Как мои близкие люди отнесутся к моим намерениям? Смогут ли они при необходимости внести соответствующие корректировки?
Нечто подобное разбирается на многих дополнительных занятиях по коучингу.
Послесловие
Человек, сталкиваясь с неприятностями, чаще всего старается поменять ситуацию, обстоятельства вокруг себя, не задумываясь над тем, что источник проблем может быть в нем самом. Трансформационная игра показывает, как изменение какой-либо черты характера, стороны личности способно привести к переменам в жизни, разрешить ранее непосильные задачи и добиться желаемого. Главная ценность, которая достигается при помощи игры – это возможность измениться, приобрести новые качества личности, взглянуть на себя совершенно другими глазами.
Отзывы о трансформационных играх от реальных людей гласят, что такое времяпрепровождение — отличный способ лучше понять и узнать себя. Многим это становится понятно после участия в игре, обычно проходящей очень живо, интересно. Игры позволяют открыть в себе качества, на которые люди обычно не обращают внимания.
Кто-то, наоборот, уверен, что за трансформационными играми не кроется ничего кроме обмана с целью зарабатывания денег на доверчивых гражданах.
Кто прав, а кто – нет, каждый должен решить самостоятельно.
Принятие решений
Принятие решений — способность осознанно выбирать лучшее решение из возможных вариантов. Этот навык помогает быстро и с максимальной пользой достигать своих целей. Например, если вам предложили две интересные вакансии, но вы не знаете, какую выбрать — можете упустить обе.
Как развить. Чтобы развить навык принятия решений, нужно научиться видеть максимальное количество вариантов, верно расставлять приоритеты в каждой конкретной ситуации и выбирать лучшее из возможного. Если возникают сложности на работе, обращайтесь к руководителю с решением, а не проблемой.
Что изучить о принятии решений:
Книги
- Чип Хиз и Дэн Хиз «Ловушка мышления. Как принимать решения, о которых вы не пожалеете» и книга «Переключайтесь»
- Адам Фернер «Принятие решений. Освободись от стереотипов и управляй своей жизнью»
- Тал-Бен Шахар «Что ты выберешь? Решения, от которых зависит твоя жизнь»
- Дмитрий Чернышев «Как люди думают»
Курсы
- 4brain курс «Принятие решений»
- «Постнаука» курс «Теория принятия решений»
- Лекториум курс «Принятие решений для родителей»
- Coursera «Эффективное принятие решений и решения проблем»
Терапевтическая методика «Генезис»
Трансформационная игра «Генезис» — вид терапевтической проективной методики. Благодаря игровым манипуляциям человек задействует свои внутренние резервы, которые помогут ему справиться с проблемными ситуациями в реальной жизни. Этот тип игры является альтернативой тренинга личностного роста. В игре участвуют от 2 до 4 человек и ведущий. Занимает от 5 часов и более. Самый приемлемый вариант игры состоит из трех уровней: Эмоции, Мысли, Действия. При помощи 2 кубиков и набора карточек игроки осуществляют переход от одного этапа на другой. Игра позволяет каждому участнику проделать определенные шаги к реализации поставленных целей:
- увидеть новые способы разрешения проблемы;
- проанализировать стратегии, применяемые ранее;
- научиться выполнять задуманное «здесь и сейчас»;
- развивать интуицию;
- раскрывать потенциальные сильные стороны своей личности.
В чем необходимость?
Данное ментальное «сооружение» обладает весомым значением в такой сфере человеческой деятельности, как психология. Бывают такие ситуации, когда что-либо не устраивает – качество жизни, работа, окружение и т. д. С подобным сталкивалось очень много людей, иначе самой психологии (включая специалистов) вовсе бы не существовало.
Так вот рассматриваемая пирамида может оказать существенную пользу:
- Позволяет осознать ситуацию, сложившуюся не лучшим образом. При проведении экспресс-анализа обнаруживаются места, требующие корректировки.
- Есть возможность расставить имеющиеся проблемы по ступеням, после чего начинать решать те, что расположены на самом нижнем ярусе. Тем самым человек придерживается нужного направления, что немного напоминает подъем по карьерной лестнице. То есть движение вверх позволяет вывести свою жизнь на новый уровень
Пирамида логических уровней Дилтса актуальна для решения многих вопросов – это не только самореализация в жизни, включая построение карьеры, денежные моменты. Она способствует детальной проработке личных качеств. А они весьма цены для построения гармоничных отношений с партнерами (коллегами) по работе, друзьями (дворовыми или по месту учебы), родственниками, новым окружением.
Работа в режиме неопределенности
Современный мир описывают аббревиатурой VUCA. Это мир нестабильности (volatility), неопределенности (uncertainty), сложности (complexity) и неоднозначности (ambiguity), и нам придется в нем жить. Работа в режиме неопределенности — умение быстро реагировать на изменения условий задачи, принимать решения, управлять проектами и своими ресурсами. Чтобы конкурировать на рынке и быть востребованным, нужна гибкость и умение быстро адаптироваться к изменениям. Например, в навык работы в режиме неопределенности входит стресс-менеджмент.
Экономика образования
Андрей Себрант — о том, как учиться, жить и работать в изменчивом мире
Стресс-менеджмент — управление состоянием и поведением своим и других людей в периоды физического и психологического напряжения: сжатых сроков, форс-мажоров, сильных нагрузок.
Как развить. Нужно развивать самостоятельность. Придумывайте выходы из разных трудных ситуаций, пробуйте подходы, которыми раньше не пользовались. Пробуйте новые инструменты: Телеграм, онлайн-форматы обучения, удаленную работу. Следите за трендами и новыми технологиями, выбирайте то, что подходит вам. Откройте собственный бизнес или запустите блог. Продумайте пути его развития в разных обстоятельствах: когда всё идет хорошо, в кризис, когда много конкурентов или нет желания им заниматься.
Что изучить о работе в режиме неопределенности:
Книги
Тим Харфорд «Хаос
Как беспорядок меняет нашу жизнь к лучшему»
Ник Джеймс «Внимание самому важному. От стресса и хаоса к осмысленности и концентрации»
Карл Оноре «Без суеты»
Пол Вудс «Как управлять хаосом и креативными эгоистами»
Эрик Дьюк «Принцип ставок
Как принимать решения в условиях неопределенности». Курсы
Курсы
«Теории и практики» лекционный курс «Неопределенность как понятие»